物品
与方块一样,物品也是大多数模组的关键组成部分。方块在构成了你身边的存档的同时,物品也存在于物品栏中。
创建一个物品
基础物品
对于不需要特殊功能的简单物品(比如木棍或糖),不必自定义一个类。你可以通过使用Item$Properties对象实例化Item类来创建一个物品。这个Item$Properties对象可以通过调用其构造函数生成并通过调用其方法进行自定义。例如:
| 方法 | 描述 | 
|---|---|
| requiredFeatures | 设置在所添加到的 CreativeModeTab中查看此物品所需的FeatureFlag。 | 
| durability | 设置该物品的最大耐久。如果超过 0,两个物品属性“damaged”和“damage”会被添加。 | 
| stacksTo | 设置最大物品栈大小。你不能拥有一件既有耐久又可堆叠的物品。 | 
| setNoRepair | 使此物品无法修复,即使它是有耐久的。 | 
| craftRemainder | 设置该物品的容器物品,即熔岩桶在使用后将空桶还给你的方式。 | 
上面的方法是可链接的,这意味着它们return this以便于串行调用它们。
进阶物品
如上所述设置物品属性的方式仅适用于简单物品。如果你想要更复杂的物品,你应该继承Item类并重写其方法。
创造模式物品栏
可以通过模组事件总线上的BuildCreativeModeTabContentsEvent将物品添加到CreativeModeTab。可以通过#accept添加物品,而无需任何其他配置。
// 已在模组事件总线上注册
// 假设我们有一个名为ITEM的RegistryObject<Item>和一个名为BLOCK的RegistryObject<Block>
@SubscribeEvent
public void buildContents(BuildCreativeModeTabContentsEvent event) {
  // 添加到ingredients创造模式物品栏
  if (event.getTabKey() == CreativeModeTabs.INGREDIENTS) {
    event.accept(ITEM);
    event.accept(BLOCK); // 接受一个ItemLike,假设方块已注册其物品
  }
}
你还可以通过FeatureFlagSet中的FeatureFlag或一个用于确定玩家是否有权查看管理员创造模式物品栏的boolean值来启用或禁用物品。
自定义创造模式物品栏
自定义CreativeModeTab必须已被注册。生成器可以通过CreativeModeTab#builder创建。选项卡可以设置标题、图标、默认物品和许多其他属性。此外,Forge还提供了额外的方法来定制标签的图像、标签和插槽颜色,以及选项卡的排序位置等。
// 假设我们有一个名为REGISTRAR的DeferredRegister<CreativeModeTab>
// 假设我们有一个名为ITEM的RegistryObject<Item>和一个名为BLOCK的RegistryObject<Block>
public static final RegistryObject<CreativeModeTab> EXAMPLE_TAB = REGISTRAR.register("example", () -> CreativeModeTab.builder()
  // 设置所要展示的页的名称
  .title(Component.translatable("item_group." + MOD_ID + ".example"))
  // 设置页图标
  .icon(() -> new ItemStack(ITEM.get()))
  // 为物品栏页添加默认物品
  .displayItems((params, output) -> {
    output.accept(ITEM.get());
    output.accept(BLOCK.get());
  })
  .build()
);
注册一个物品
物品必须经过注册后才能发挥作用。